목록게임 개발/레스토랑 대소동 (14)
게임 개발 로그

0. 클래스 다이어그램0-1. EventBusManager 1. 구현EventParam & EventTypeSingletone싱글톤 구현 시 발생 가능한 문제점유니티 모든 Scene에 지속되지 않을 수 있음→ DontDestroyOnLoad(instance.gameObject); 를 하여 해결함.유니티의 Hierarchy에 GameObject를 생성 및 할당 필요 → GameObject _createGameObject = new GameObject(typeof(T).Name); → DontDestroyOnLoad(_createGameObject); → instance = _createGameObject.AddComponent();→ 위와 같은 코드를 추가하여 하이라키 창에서 보이도록 함.instance가..

업무 내용 및 상황 1. 설거지 시스템 UI 추가 (ActionBarUI) 2. 기획에 따른 접시 추가/삭제 기능 수정 3. 기타 오류 수정 문제점 1. 접시 풀링 사용으로 각도가 틀어진 채로 Create 되는 문제 발생 ( 해결 ) 2. 빠르게 접시 생성 시 오브젝트 겹치는 문제 발생 ( 해결 ) 3. 그릇을 닦는 도중 새로운 설거지가 추가 시 밑에서 차오르도록 요청 ( 해결 ) 해결 방식 1. 오브젝트 DeActive 시에 각도 초기화하도록 수정. 2. Corountine 실행 중이라면 접시 생성 안 되도록 수정. 접시 생성 주기를 0.1초에서 0.2초로 수정. 3. 기존 스택 구조에서 List 로 관리 구조 변경. 이후 진행 사항 TODO. 1. 설거지 기능 관련 → 인디케이터 속..

작성 날짜 2024.11.06업무 내용 및 상황 1. 설거지 그릇이 추가되는 시스템 구현 중 → 풀링 시스템 (풀링 디렉터) 적용해야 함 2. 맵 배치 수정 (3D View, 2D View 혼용으로 변경) 문제점 1. 설거지 시스템을 Queue와 Stack을 이용해 임시 구현 완료 → 이후 풀링 디렉터 적용한 뒤 Queue & Stack 사용 구조 고민해 볼 것 0. 임시 디버깅 조작법W: 접시 추가임시로 무조건 3개씩 추가되는 것으로 구현현재 최대 그릇 개수 10개 → TODO: 이후 수정 필요S: 접시 삭제TODO: 최상단 접시의 dirtyAmount가 0이 되면 사라지도록 구현 예정. 1. 클래스 다이어그램 업데이트변경사항오브젝트 풀링 용도의 **platesQueue: Queue**와 게임 ..

업무 내용 및 상황UI 위에 오브젝트 배치 가능 여부 확인문제점1. UI 레이어의 출력 순서 조정 Background → 3D objects → UI → 3D objects 순서로 화면 출력 가능 여부 확인 0. 결과 화면 1. 구현 방법Scene 배치 및 카메라별 출력 화면 1-1. camera setting카메라 직교 투영 설정Main CameraBackground, UI에 가려지는 Object 등 화면의 가장 낮은 레이어를 출력함.Depth : -2 (최하단)Culling Mask: Default, TransparentFX, Ignore Raycast, WaterUI CameraUI만을 출력하는 카메라Depth : -1Culling Mask: UISub CameraUI 위에서 출력될 Object를..

업무 내용 및 상황설거지 기능 구현을 위한 설계 및 기능 정의 위의 기능 구현 필요객체: 설거지 공간, 액션 UI, 생성 포지션, 그릇행동: 엔터 키 입력 → 액션 UI와 상호작용특이사항: ‘그릇’ 오브젝트 풀링을 통해 최적화 유도큐를 사용해서 오브젝트 풀링할 것.사용할 때 디큐로 빼오고, 사용이 끝나면 인큐로 채울 것.결국 풀링 안에는 비활성화된 객체들만 넣어두기. 1. 기획 요구사항설거지 그릇 n 개 생성 가능해야 한다.필요작업량 최대/최솟값 설정 가능해야 한다.그릇마다 필요작업량의 최소, 최댓값 사이의 랜덤값이 적용된다.퍼펙트존은 설거지 성공 여부 판단 구역이다. 성공 위치에 따라 완벽할수록 필요작업량 감소량이 커진다.인디케이터는 일정 속도로 좌/우를 왕복한다.성공 시 필요 작업량이 n 만큼 감소하..